Senin, 05 Oktober 2015

Manfaat dan dampak negatif kercerdasan buatan dalam bisnis

Kecerdasan Buatan untuk perusahaan.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

MANFAAT KECERDASAN BUATAN
                Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah:
• Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
• Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
• Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
• Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
• Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
• Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.

DAMPAK NEGATIF KECERDASAN BUATAN BAGI DUNIA BISNIS
·                                     Dengan mudah melakukan transaksi di Internet akan memfasilitasi juga menyebabkan transaksi yang dilarang sebagai selundupan transaksi atau transaksi narkoba.
·                     Hal ini sering terjadi adalah pembobolan sebuah lembaga atau rekening perorangan yang mengakibatkan kerugian finansial yang besar.
·                     Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan banyak kasus penipuan dalam perdagangan online.
·                     Perlawanan Membeli online. Untuk orang awam yang belum pernah bertransaksi secara online, akan merasa canggung ketika mereka harus bertransaksi tanpa tatap muka atau melihat penjual. Belum lagi rasa takut jika pembayaran tidak dikirim atau tidak diterima. Atau barang tidak dikirim, atau bahkan barang dikirim tetapi tidak diterima.
·                     Kekekrasan dan Gore. Kekejaman dan kesadisan juga ditampilkan dalam dunia bisnis internet. Karena segi bisnis dan isi di internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara untuk dapat menjual situs mereka, salah satunya dengan menunjukkan hal-hal yang tabu.
·                     Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), bagaimana menggunakan belanja kartu kredit Anda adalah yang paling banyak digunakan di dunia internet. Internetpun kebanyakan penjahat melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi keberadaan transaksi (menggunakan kartu kredit) secara online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Selanjutnya mereka menggunakan daptkan data mereka untuk melakukan kejahatan.

APLIKASI KECEDASAN BUATAN DALAM DUNIA BISNIS


1. Jaringan Neural 
Model Sistem Komputasi yang dibuat mirip dgn jaringan saraf/otak yang saling berhubungan, yg disebut neurons. Pengolah yang saling behubungan di dalam suatu jaringan neural beroperasi secara paralel dan  saling berhubungan dengan dinamis. Ini memungkinkan jaringan belajar untuk mengenali pola dan hubungan di dalam memproses data itu. 

Contoh: suatu jaringan neural dapat digunakan untuk mempelajari karakteristik kredit yang diberikan apakah pinjaman akan berakibat baik atau jelek.

2. Logika Tersamar 
Metoda penalaran yg mirip dgn penalaran manusia. Hal ini memungkinkan suatu sistem tersamar untuk memproses data yang tidak sempurna dan dengan cepat menyediakan pendekatan, dan dihasilkan solusi yang bisa diterima. Sistem yang tersamar menggunakan mikrochip pengontrol proses yang banyak dipakai oleh peralatan yang dibuat oleh pabrikan Jepang

3. Algoritma Genetis
Menggunakan teori random dari Darwinian dan rumusan mathematis lainnya, berfungsi menirukan suatu proses evolusiner yang terus sehingga menghasilkan solusi yang lebih baik bagi penyelesaian suatu masalah. 
Hal bermanfaat pada situasi di mana ada beribu-ribu solusi yang mungkin dan harus dievaluasi untuk menghasilkan suatu solusi yang optimal.

4. Realitas Semu 
Realitas Semu Adalah suatu kenyataan berdasarkan simulasi komputer yang menggunakan pendekatan seperti melakukan perkerjaan sebenarnya untuk menciptakan suatu dunia maya yang dapat digunakan untuk mencari pengalaman melalui suatu tinjauan, pendengaran, dan sentuhan.
Aplikasi terkini dari realitas semu meliputi disain dengan bantuan komputer, diagnostik medis, simulasi penerbangan, dan permainan video 3-D.

5. Agen Cerdas
Agen Cerdas dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori :

1.Agen Interface  Pemakai.
Tutor  penghubung.  Mengamati  kegiatan  operasi  komputer,  mengoreksi  kekeliruan  dari pemakai,  dan  menyediakan  isyarat  serta    nasihat  dalam  penggunaan  perangkat  lunak secara efisien. Agen  Presentasi.  Menyajikan  Informasi  dalam  berbagai  bentuk  pelaporan  dan  format presentasi serta penggunaan media berdasarkan pada pilihan pemakai.
Agen Navigasi Jaringan. Menetapkan alur informasi dan cara menyajikan  informasi yang  lebih disukai oleh pemakai.
Agen Permainan Peran. Menjalankan game atau permainan What-if,   untuk   membantu  para pemakai memahami informasi dan memperbaiki cara pembuatan keputusan.

2.Agen dalam Manajemen Informasi.

- Agen Pencarian. Membantu para pemakai dalam menemukan file dan database, mencari  informasi yang diinginkan, dan menyarankan dan menemukan jenis informasi baru tentang produk, media, dan sumber daya.
- Perantara Informasi. Menyediakan jasa untuk menemukan  dan mengembangkan sumber  daya informasi yang cocok untuk dunia bisnis atau kebutuhan yang bersifat   pribadi dari seorang pemakai.
- Menyaring  Informasi.  Menemukan, Menerima, menyaring, Membuang,  menyimpan, menyampaikan dan memberitahu para pemakai tentang produk yang diinginkan, termasuk  e-mail, voice-mail, dan media informasi lain.

6. Sistem Pakar
Sistem Pakar adalah suatu sistem informasi berbasiskan pengetahuan atau knowledge-based yang menggunakan pengetahuannya tentang suatu area aplikasi yang kompleks dan spesifik serta bertindak sebagai suatu konsultan ahli bagi pemakai akhir



Sumber:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar