Kecerdasan Buatan untuk perusahaan.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya
disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang
dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak
bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki
konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada
ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan
wajah.
MANFAAT KECERDASAN BUATAN
Manfaat kecerdasan
buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah:
• Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan
berulang-ulang.
• Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang
tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
• Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan
tertentu serta hasil solusi kerja.
• Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
• Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar
untuk dikombinasikan.
• Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas
waktu.
DAMPAK NEGATIF KECERDASAN BUATAN BAGI DUNIA BISNIS
·
Dengan mudah melakukan
transaksi di Internet akan memfasilitasi juga menyebabkan transaksi yang
dilarang sebagai selundupan transaksi atau transaksi narkoba.
·
Hal ini sering terjadi adalah pembobolan sebuah lembaga atau rekening
perorangan yang mengakibatkan kerugian finansial yang besar.
·
Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan banyak
kasus penipuan dalam perdagangan online.
·
Perlawanan Membeli online. Untuk orang awam yang belum pernah bertransaksi
secara online, akan merasa canggung ketika mereka harus bertransaksi tanpa
tatap muka atau melihat penjual. Belum lagi rasa takut jika pembayaran tidak
dikirim atau tidak diterima. Atau barang tidak dikirim, atau bahkan barang
dikirim tetapi tidak diterima.
·
Kekekrasan dan Gore. Kekejaman dan kesadisan juga ditampilkan dalam dunia
bisnis internet. Karena segi bisnis dan isi di internet tidak terbatas, maka
para pemilik situs menggunakan segala macam cara untuk dapat menjual situs
mereka, salah satunya dengan menunjukkan hal-hal yang tabu.
·
Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), bagaimana menggunakan
belanja kartu kredit Anda adalah yang paling banyak digunakan di dunia
internet. Internetpun kebanyakan penjahat melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi keberadaan transaksi
(menggunakan kartu kredit) secara online dan mencatat kode kartu yang
digunakan. Selanjutnya mereka menggunakan daptkan data mereka untuk melakukan
kejahatan.
APLIKASI KECEDASAN BUATAN DALAM DUNIA BISNIS
1. Jaringan Neural
Model Sistem Komputasi yang dibuat mirip dgn jaringan saraf/otak yang
saling berhubungan, yg disebut neurons. Pengolah yang saling behubungan di dalam
suatu jaringan neural beroperasi secara paralel dan saling berhubungan
dengan dinamis. Ini memungkinkan jaringan belajar untuk mengenali pola dan
hubungan di dalam memproses data itu.
Contoh: suatu jaringan neural dapat digunakan untuk mempelajari karakteristik
kredit yang diberikan apakah pinjaman akan berakibat baik atau jelek.
2. Logika Tersamar
Metoda penalaran yg mirip dgn penalaran manusia. Hal ini memungkinkan suatu
sistem tersamar untuk memproses data yang tidak sempurna dan dengan cepat menyediakan
pendekatan, dan dihasilkan solusi yang bisa diterima. Sistem yang tersamar
menggunakan mikrochip pengontrol proses yang banyak dipakai oleh peralatan yang
dibuat oleh pabrikan Jepang
3. Algoritma Genetis
Menggunakan teori random dari Darwinian dan rumusan mathematis lainnya,
berfungsi menirukan suatu proses evolusiner yang terus sehingga menghasilkan
solusi yang lebih baik bagi penyelesaian suatu masalah.
Hal bermanfaat pada situasi di mana ada beribu-ribu solusi yang mungkin dan
harus dievaluasi untuk menghasilkan suatu solusi yang optimal.
4. Realitas Semu
Realitas Semu Adalah suatu kenyataan berdasarkan simulasi komputer yang
menggunakan pendekatan seperti melakukan perkerjaan sebenarnya untuk
menciptakan suatu dunia maya yang dapat digunakan untuk mencari pengalaman
melalui suatu tinjauan, pendengaran, dan sentuhan.
Aplikasi terkini dari realitas semu meliputi disain dengan bantuan
komputer, diagnostik medis, simulasi penerbangan, dan permainan video 3-D.
5. Agen Cerdas
Agen Cerdas dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori :
1.Agen Interface Pemakai.
Tutor penghubung. Mengamati kegiatan operasi
komputer, mengoreksi kekeliruan dari pemakai, dan
menyediakan isyarat serta nasihat dalam
penggunaan perangkat lunak secara efisien. Agen
Presentasi. Menyajikan Informasi dalam berbagai
bentuk pelaporan dan format presentasi serta penggunaan
media berdasarkan pada pilihan pemakai.
Agen Navigasi Jaringan. Menetapkan alur informasi dan cara menyajikan
informasi yang lebih disukai oleh pemakai.
Agen Permainan Peran. Menjalankan game atau permainan What-if, untuk
membantu para pemakai memahami informasi dan memperbaiki cara
pembuatan keputusan.
2.Agen dalam Manajemen Informasi.
- Agen Pencarian. Membantu para pemakai dalam menemukan file dan
database, mencari informasi yang diinginkan, dan menyarankan dan
menemukan jenis informasi baru tentang produk, media, dan sumber daya.
- Perantara Informasi. Menyediakan jasa untuk menemukan
dan mengembangkan sumber daya informasi yang cocok untuk
dunia bisnis atau kebutuhan yang bersifat pribadi dari seorang
pemakai.
- Menyaring Informasi. Menemukan, Menerima,
menyaring, Membuang, menyimpan, menyampaikan dan memberitahu
para pemakai tentang produk yang diinginkan, termasuk e-mail,
voice-mail, dan media informasi lain.
6. Sistem Pakar
Sistem Pakar adalah suatu sistem informasi berbasiskan pengetahuan atau
knowledge-based yang menggunakan pengetahuannya tentang suatu area aplikasi
yang kompleks dan spesifik serta bertindak sebagai suatu konsultan ahli bagi
pemakai akhir
Sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar